Jest to moja trzecia recenzja, tym razem z piątej części gry o młodym czarodzieju - Harry Potter i Zakon Feniksa!

Grę zaczynamy od ataku dementorów. Wielki De (czyli Dudley Dursley) idzie razem z Harrym na Wisteria Walk, gdzie atakują dementorzy. Wszystko - od wyglądu ulicy, po wygląd Patronusa - wygląda wspaniale, realistycznie, aż miło się gra!
Kiedy przychodzimy do Hogwartu, czeka nas kolejna niespodzianka. Tym razem możemy zwiedzać cały Hogwart! Począwszy od lochów zamku, przez sypialnie Gryffindoru, a skończywszy na sowiarni. Cały Hogwart został zrobiony na podstawie filmu, niebieskie dachy wież, tzw. "kamienny krąg" (miejsce, gdzie Hermiona w "Więźniu Azkabanu" przyłożyła Malfoyowi) i inne lokalizacje wyglądają tak realistycznie, jakby cały czas było się w kinie na filmie.
Postacie również są identyczne jak w filmie - nawet Hermiona!
Są małe uchybienia - góry wokół Hogwartu nie są dopracowane, Lord Voldemort nie wygląda tak, jak w filmie, Luna Lovegood jest trochę sztuczna itp., ale wszystkiego mieć nie można!
W skali 1-10, daję... 9,5/10.
Ścieżka dźwiękowa:
Kolejny raz firma EA (Electronic Arts) stanęła na wysokości zadania jeżeli chodzi o dźwięk.
"Muzyczka" w różnych momentach gry jest dopasowana, na przykład: kiedy walczymy z Voldemortem, muzyka staje się dramatyczna a kiedy przemierzamy Hogwart - miła i spokojna.
Rozmowy są również umiarkowane jeżeli takie powinny być, a groźne lub niespokojne - kiedy mają takie powinny być!
Dialogi są są prowadzone realistycznie - Harry na początku ma żal do Hermiony, Rona i Ginny, a Ślizgoni nazywają go Głupopotter i nie tylko. Niestety. W środku roku szkolnego uczniowie myślą czy kupili wszystkie książki do Hogwartu albo pytają się, czy Harry był na przesłuchaniu.
Za te parę niedociągnięć: 9/10.
Grywalność:
W "Harry Potter i Zakon Feniksa" gra się trochę inaczej. Żeby rzucić zaklęcie trzeba pomyśleć jeszcze więcej niż w poprzednich odsłonach. Mianowicie: żeby rzucić na przykład Petryficus Totalus trzeba zrobić kilka okrężnych ruchów myszką, a zaklęcie dopiero zadziała. Ci, którzy mają myszki z tzw. "kulką" powinni zmienić "opcje", tak, by można było robić te "okrężne ruchy" za pomocą strzałek klawiatury. Oczywiście zaklęcia poznajemy stopniowo. Najpierw ACCIO potem DEPULSO... ale o tym trochę później.
Kiedy się bardziej przyjrzymy tej grze, zauważymy, że z każdej poprzedniej gry o Harrym Potterze coś zostało wzięte i rozszerzone.
Z "Czary Ognia" zapożyczyli pięknego Moody'ego - czyli grafikę (została rozszerzona).
Z "Więźnia Azkabanu" możliwość zwiedzania całego Hogwartu (również w "Zakonie" została rozszerzona ta opcja)
Z "Komnaty Tajemnic" trochę ścieżki dźwiękowej. Jeżeli ktoś grał w "Komnate" to znajdzie tę "muzycznke" (oczywiście jest więcej "muzyczek".
A z "Kamienia Filozoficznego" zapożyczono długość gry.
Jak widać, zapożyczono same najlepsze rzeczy z poprzednich gier i rozszerzono je tak - żeby było jeszcze lepiej.
Trzeba przyznać, że ten Hogwart, to już nie skromny zamek, w którym mapa jest niepotrzebna. Nie! Gdyby nie Mapa Huncwotów nie raz można by było się zgubić. Teraz Hogwart ma cztery dziedzińce, olbrzymie błonia, hangar na łodzie, "kamienny krąg", gabinet nauczyciela OPCM, kamienny most, wiadukt, kryty most, wieże z zegarem, dziedziniec transmutacji, dziedziniec brukowany, dziedziniec wieży z zegarem, dziedziniec wejściowy, Izbę Pamięci i wiele, wiele więcej.
Żeby nie biegać przez cały Hogwart, by dotrzeć na przykład do biblioteki, autorzy gry zapożyczyli pomysł z "Więźnia Azkabanu", a mianowicie: przejścia w obrazach. By przejść przez niektóre obrazy, trzeba wykonać zadania. Niektóre Harry po prostu sprytnie wypytuje o hasło, a nic nie podejrzewające obrazy mówią jakie jest hasło.
Z czystym sumieniem mogę dać 10/10.
Misje:
UWAGA! W dalszej części artykułu mogą znajdować się podpowiedzi co do przejścia gry itp.!
Atak dementorów:
Harry czyta w "Proroku Codziennym" o tym jakim jest Świropotterem. Potem spotyka Wielkiego De i atakują ich dementorzy. Robiąc okrężne ruchy myszką (zostaje przy używaniu myszki, a nie klawiatury) trzeba trzy razy wyczarować Patronusa. Za czwartym razem pokazane jest na filmiku jak Harry wyczarowuje potężnego Patronusa-Jelenia. Dementorzy uciekają w popłochu, a my - przenosimy się na Grimmauld Place.
GRIMMAULD PLACE:
Pobyt po ataku dementorów:
Nimfadora Tonks (trochę nieudana) oraz Alastor Moody (bardzoooo udany) przyprowadzają Pottera na Grimmauld Place i pozostawiają go pod opieką Syriusza. Black nie próżnuje i uczy Harry'ego oraz Ginny dwóch przydatnych zaklęć: ACCIO oraz DEPULSO. Jeżeli chcemy rzucić ACCIO wystarczy pociągnąć różdżkę do siebie. Jeżeli DEPULSO - różdżkę od siebie. Jeżeli nie pamiętamy jak rzucić zaklęcie możemy sprawdzić w "zeszyciku", który jest dołączany do każdej oryginalnej płyty lub w menu gry. Kiedy uporamy się już z tymi dwoma zaklęciami, Syriusz uczy Harry'ego i Hermionę, tym razem, zaklęcia REPARO. Musimy naprawić prawie wszystko w kuchni - od talerzyków począwszy, a skończywszy na półkach. Następnie Black zaprowadza Pottera do sypialni Rona, gdzie trzeba użyć zaklęcia WINGARDIUM LEVIOSA, aby ubrania Rona znalazły się w kufrze. Potem Syriusz idzie na zebranie Zakonu Feniksa. Harry, Ron, Hermiona, Ginny, Fred i George dzięki Uszom Dalekiego Zasięgu, dowiadują się o tajnej broni. Harry idzie spać - śnią mu się pewne drzwi (przypominam, że są to drzwi od Departamentu Tajemnic).
Następnie znajdujemy się w Ministerstwie Magii. Nie mamy żadnego wpływu na cokolwiek co tam się znajduje. Na filmiku pokazana jest wielka twarz Knota, który krzyczy "cisza, cisza!" (a sam robi to tak głośno...) oraz pyta się, czy Harry ma zostać uniewinniony.
Pobyt po ataku na pana Weasleya:
Praktycznie nic się nie dzieje. Możemy zwiedzić dom Syriusza, ale to zajmuje tylko chwile. Idziemy do pana Weasleya, bo jak powiedział Syriusz: kiedy będziemy chcieli wrócić - idźcie do pana Weasleya. Artur mówi nam, byśmy poszli do sali gobelinowej i tam znajdziemy Syriusza - wtedy będzie można wrócić. Tak więc zmierzamy do Syriusza. Słyszymy strzęp kłótni pomiędzy Stworkiem, a Blackiem. Ojciec chrzestny Pottera mówi, żeby Stworek sobie poszedł, a Stworek pojawia się przed drzwiami i znowu znika (wcześniej nie omieszka obrzucić Harry'ego wyzwiskami).
HOGWART:
Obrona Przed Czarną Magią:
Znajdujemy się na Dziedzińcu Wejściowym. Fred i George mówią nam, że Hermiona czeka w Salonie Gryffindoru i jeżeli zaraz do niej nie pójdą (Ron i Harry) to będzie źle. Jednocześnie przypominają nam o Mapie Huncwotów - odnowionej Mapie Huncwotów. Teraz na mapie Lunatyka, Rogacza, Glizdogona i Łapy możemy zaznaczyć jakąś postać (w tym wypadku Hermionę) lub miejsce (w tym wypadku Salon Gryffindoru). Na ziemi pojawią się odciski butów, które wskażą drogę do miejsca/postaci, którego/którą szukamy.
Gdy dojdziemy do Salonu Gryfonów, razem z Hermioną i Ronem pójdziemy na OPCM. Po drodze trzeba będzie trochę pomóc Neville'owi Longbottomowi. Oczywiście Harry dostanie szlaban na lekcji profesor Umbrigde.
Pomoc Freda i George'a
Po lekcji OPCM, oburzone trio (nie muszę mówić dlaczego) szuka bliźniaków. Fred i George znajdują się na Dziedzińcu Transmutacji. Nauczą nas dwóch, pomocnych zaklęć. EXPELLIARMUS oraz DRĘTWOTA. Gdy tylko wszyscy sobie pójdą, zaczepia nas jakiś Ślizgon, który chce nabić sobie guza.
Uwaga! Podpowiedź:
Bombarduj Ślizgona zaklęciem DRĘTWOTA, a kiedy ten już padnie podejdź i rzuć EXPELLIARMUS.
Gwardia Dumbledore'a.
Neville mówi trio o Pokoju Życzeń, do którego od razu się udajemy. Tam, wisi lista GD. Harry bierze tą listę i na Mapie Huncwotów pojawiają się różni uczniowie. Musimy iść do każdego z nich i powiedzieć o spotkaniu GD. Niektórzy (tacy jak Zachariasz Smith, czy Dean Thomas) będą chcieli, żeby im pomóc. Trzeba wtedy wykonać ich zadania, a oni w zamian przyjdą do Pokoju Życzeń.
Uwaga! Podpowiedź:
Najlepiej szukać członków GD w kolejności alfabetycznej i od razu wykonywać zadania, które dostaniemy.
Niektórzy, którym będzie trzeba pomóc będą wkurzający. Colin Creevey gdy Harry się wspina po rurach i przylega do ścian, by dojść do aparatu krzyczy, o tym jak mu przykro, że nie może zrobić zdjęcia Harry'emu jak ten się wspina dla niego. Niektórzy członkowie GD, którzy będą w Pokoju Życzeń, mogą chcieć, aby Harry nauczył ich jakiegoś zaklęcia. Zachariasz będzie chciał się nauczyć RICTUSEMPRA, Neville PROTEGO, Cho LEVICORPUS (autorzy chyba się zagalopowali - Levicorpus jest z "Księcia Półkrwi"!), a Ginny REDUCTO (ktoś również będzie chciał, by nauczyć go PETRYFICUS TOTALUS) Gdy wszystkie zadania wykonamy, Pokój Życzeń zaatakuje Brygada Inkwizycyjna (Brygada Dolores Jane Umbrigde). Zdesperowany Harry każe wszystkim uciec, a sam staje do walki z Malfoyem i innymi członkami BI (Brygada Inkwizycyjna). Obojętnie jakbyśmy się starali to musimy przegrać, by Dolores nas złapała.
Psoty Gwardii Dumbledore'a:
Od kiedy Dolores Umbrigde została dyrektorem szkoły, Harry i kilku innych członków GD zbuntowali się robiąc jej różne żarty. Na trzech dziedzińcach możemy utworzyć wielkie bagna. Razem z Deanem sabotujemy wieżę zegarową, by wskazówki chodziły do tyłu co zaowocuje tym, że Umbrigde nie będzie mogła rozpocząć lekcji o tej godzinie, o której powinna. Padma i Parvatti Patil ,,uciszą" Dolores. Umbrigde w niektórych miejscach w zamku pozakładała mikrofony, przez które ją słychać. Sprytne siostry Patil tworzą eliksir Poplątania Języka. Przykład: ,,Nie przynóście do szkoły łajnobomb. Filch... on... okropnie śmierdzi!".
Oklumencja:
Od pewnego czasu Severus Snape na polecenie Dumbledore'a uczy Harry'ego oklumencji. Oklumencja polega na tym, aby dzięki strzałkom na klawiaturze przesunąć różdżkę Snape'a na drugi koniec ,,mózgu". To znaczy: jeżeli różdżka Severusa znajduje się po prawej stronie wciskamy strzałkę wskazującą w lewo.
Pamiętna chwila:
Kto z was spodziewał się, że będzie można prowadzić nawet Freda i George'a? Gdy z lekcji oklumencji zmierzamy na piąte piętro, zamieniamy się w jednego z bliźniaków i robimy z piątego piętra, jedno, wielkie BAGNO! Potem Weasleyowie przywołują swoje miotły i lecimy pomiędzy wielkimi schodami, używając zaklęcia podpalającego INCENDIO lub zaklęcia niszczącego REDUCTO, by odpalić pudełka z fajerwerkami. Na koniec wpadamy do Wielkiej Sali i odpalamy ,,wielką świnie", która zasuwa za Umbrigde (,,wielka świnia" to fajerwerki ułożone na kształt głowy świni).
Wizja:
Po tej ,"Pamiętnej chwili", Harry ma wizje jak Voldemort torturuje Syriusza. Idzie do gabinetu Umbrigde, by przez kominek upewnić się, czy Syriusza nie ma w domu. Niestety Umbrigde to odkrywa. Hermiona szybko wymyśla jakąś broń, która znajduje się w Zakazanym Lesie. Bohaterowie sami tam zmierzają. Potem piękna scenka jak Umbrigde uderza Cruciatusem w centaura, a następnie Graup nią rzuca o ziemie. Na samym końcu centaury ciągną ją w jakąś stronę, a ona drze się, że jest ,,STARSZYM PODSEKRETARZEM MINISTRA!". Szybko sprawdzamy Mapę Huncwotów i dowiadujemy się, że musimy uratować Rona, Neville'a i Pomylunę (to znaczy: LUNĘ). Szybko z Zakazanego Lasu biegniemy na Kamienny Krąg. Tam rozpętuje się prawdziwa walka pomiędzy GD i BI. RICTUSEMPRA, PROTEGO, DRĘTWOTA, EXPELLIRAMUS! Rach, ciach, LEVICORPUS, PETRYFICUS TOTALUS i BI zostaje pokonane.
MINISTERSTWO MAGII
Walka z Lucjuszem i Bellatriks:
W Ministerstwie Magii, Harry odsłuchuje przepowiednie o sobie i Czarnym Panie, a potem ucieka przed śmierciożercami. W pewnym momencie pojawia się Syriusz, który pomaga Harry'emu w walce z dwoma śmierciożercami. Roztrzaskuje przepowiednie i zaczyna walkę.
Tak samo jak w przypadku napadu BI na Pokój Życzeń musimy przegrać, aby Syriusz wpadł za kamienny łuk.
Walka z Lordem Voldemortem:
Harry biegnie za Bellą i atakuje ją Cruciatusem. Nagle pojawia się Voldemort i Dumbledore. Wcielamy się w postać Dumbledore'a i walczymy z Voldemortem w dwóch "rundach". Pierwsza polega na waleniu w Voldemorta zaklęciami, a druga na...
waleniu zaklęciami, by kula nad Voldemortem nabrała siły, odbiła się od zaklęcia PROTEGO Dumbledore'a i uderzyła z całą siłą w Voldemorta.
Obrona przed Lordem Voldemortem:
Voldemort wchodzi w ciało Harry'ego. Musimy go wyrzucić z umysłu tak samo, jak to robiliśmy na lekcji oklumencji z Severusem. Kiedy wyrzucamy Voldemorta, ten ucieka. Wieści w ,,Proroku Codziennym" drastycznie się zmieniają... .
HOGWART:
Zadania dodatkowe - Dzień bez końca:
DEFINICJA OPCJI , "DZIEŃ BEZ KOŃCA" - Dzień bez końca to opcja, która uaktywnia się po ucieczce z Ministerstwa, abyśmy mogli ukończyć wszystkie zadania.
Zadania nauczycieli:
W roku Standardowych Umiejętności Magicznych musimy zdać: Zaklęcia, Eliksiry oraz Zielarstwo. Na początku mamy za zadanie napisać wypracowanie na jakiś temat (biblioteka i Hermiona są w tym wypadku niezawodne :D), a dopiero potem możemy zdawać ten przedmiot na ocenę.
Odnajdź rzeczy Luny:
W Sali Wejściowej spotykamy Lunę, która żali się, że ktoś pochował jej rzeczy.
Uwaga! Podpowiedź:
Jednej z tych rzeczy radzę szukać w bibliotece.
Portrety, pochodnie i tym podobne:
W Hogwarcie można również układać obrazy na ścianach, zapalać pochodnie, naprawiać zbroje itp. Dostaje się za to Punkty Odkrycia... o których trochę później.
9,5/10.
Ważne postacie, które pomagają w rozgrywce:
Prawie Bezgłowy Nick - kiedy nie wiemy co robić, w niektórych momentach można liczyć na Sir Nicholasa! Duch-rezydent domu Gryffindoru pomaga czasem Harry'emu, gdy ten nie wie co lub jak ma
zrobić.
Fred, George, Ron i Ginny Weasley - to rude rodzeństwo pomaga Harry'emu wkurzać Umbrigde lub pokonywać różne przeszkody w Hogwarcie.
Hermiona Granger - dziewczyna o burzy brązowych włosów, wesprze kiedy trzeba napisać jakieś wypracowanie lub rozwiązać wyjątkowo trudną zagadkę. Nauczy również kilku pożytecznych zaklęć.
Jęcząca Marta - kiedy pojawi się jakaś nagroda w Pokoju Nagród (o nim trochę dalej), Jęcząca Marta informuje nas o tym.
Ważniejsze miejsca:
Pokój Życzeń - działalność w Pokoju Życzeń trwa dopóki nie napadnie na nas BI. W tym pomieszczeniu
możemy nauczyć członków GD kilku pożytecznych zaklęć. Pokój Życzeń znajduje się na siódmym piętrze.
Pokój Nagród - kiedy zrobimy coś na terenie Hogwartu, w Pokoju Nagród możemy dostać nagrodę. Na przykład wywiad z Tomem Feltonem (wszystko jest po angielsku). Pokój Nagród mieści się za portretem pewnego pana. Odkryjemy go prawie od razu po rozpoczęciu gry.
Biblioteka - gdy nadchodzi czas napisać wypracowanie dla nauczyciela, lub znaleźć jakąś książkę z zaklęciami biblioteka jest niezastąpiona!
Inne:
Zamiast zbierać Fasolki Wszystkich Smaków Bertiego Botta i karty czarodziejów zbieramy Punkty Odkrycia. Kiedy zrobimy coś na terenie Hogwartu (na przykład zapalimy pochodnie) dostajemy Punkty Odkrycia, które w Pokoju Nagród automatycznie zamieniają się na wywiady z aktorami i osobami pracującymi przy grze. Autorzy zrezygnowali również z czekoladowych żab. Nie można umrzeć, czy zemdleć. Można zostać tylko pokonanym w pojedynku.
Grupa EA wpadli na genialny pomysł - peleryna-niewidka kiedy tylko zechcesz! Gdy chcesz się ukryć, wejdź do sypialni Gryfonów, podejdź do kufra Harry'ego i wyjmij niewidkę!
Gry czarodziejów:
Gra ,,Harry Potter i Zakon Feniksa" oferuje możliwość grania w gry czarodziejów. Szachy, gargulki i eksplodującego durnia. Kiedy pokonamy wszystkich mistrzów tych trzech gier w Pokoju Nagród znajdziemy puchar.
Uwaga! Podpowiedź:
Jeżeli umiesz grać w szachy na poziomie średniozaawansowanym bez problemu rozprawisz się z uczniami grającymi w tą grę
Kolejne 10/10 za pomysłowość!
Podsumowując:
Gra celująca - wybitna! Jest wspaniałą kontynuacją ,,Więźnia Azkabanu", czyli (według mnie) najlepszej gry z serii ,,Harry Potter".
Długa i ciekawa. Można ją przejść na poziomie łatwym (jest również poziom średni i trudny)
w około dwa dni (trzeba wszystko znaleźć!). Zdaje się, że zagadki są trudne do rozwiązania, a nagle okazuje się, że przeszliśmy obok odpowiedzi już sto razy. Tak, ,,Zakon Feniksa" jest dużo lepszy od poprzedniczki - ,,Czary Ognia".
Z czystym sumieniem polecam ją każdemu fanowi Harry'ego Pottera, czy gier przygodowych, nawet jeżeli kosztuje 130 złotych. Nie wierzycie? W moim mieście (małe miasteczko, około 20 tysięcy ludzi) kosztuje 129 złoty, gdzie ,,Czara Ognia" kosztowała 125 złoty, mimo że była dużo gorsza. W Poznaniu, w sklepie M1 kupiłem ją za 119 złotych.
Punkty: 48/50
Ocena: Wybitny - 6
Skala ocen:
Wybitny - 45-50
Bardzo Dobrze - 38-44
Powyżej Oczekiwań - 30-37
Zadawalający - 24-29
Nędzny - 18-23
Okropny - 10-17
Troll - 0-9
Ten opis/recenzja dużo bardziej mi się spodobała niż poprzednia. Jeżeli o czymś zapomniałem, czegoś nie opisałem lub/i macie jakieś pytania co do przejścia gry możecie pisać o tym w komentarzu, lub na PW, a ja chętnie odpowiem na PW, żeby nie było podejrzenia o SPAM czy też FLOOD.
Co do opisu Ravenclaw - mam go w połowie napisanego i myślę, że do niedzieli go skończe (szkoła + cztery konkursy + zadania domowe + dwa dyżury w tygodniu w kościele jako ministrant = mało czasu w tygodniu
EDIT by EthacridiniLactas: Przepraszam, ze w komencie usera, ale ta inormacja powinna znajdowac sie zaraz pod artykulem.
Kazdy komentarz typu:
- fajny daje W/P/N itd.
- fajny chce jeszcze
- gniot nie podoba mi sie
- zawierajacy spojler
- skladajacy sie z samych emot
- jakikolwiek inny, majacy na celu tylko zdobycie punktow
- spam, flood itp.
zostanie niezwlocznie usuniety, a autor takowego dostanie ostrzezenie.